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2017-05-15 20:43:47

通識 - 作業九

3-1 數位學習
回響/山隆通運教育訓練 「我開車禮讓」2012-11-05 00:00:00 聯合新聞網 記者楊孟立╱桃園縣報導
山隆通運響應聯合報系願景工程「公路正義」,旗下七百輛各式動力車輛,昨天開始陸續貼上「我開車禮讓」的貼紙,提醒駕駛同仁開車禮讓觀念,並且將定期舉辦安全駕駛教育訓練,朝「零工安事故」努力。

「貼紙不僅是禮讓的象徵,更是我們改變的決心。」昨天首批貼上「我開車禮讓」貼紙的山隆通運司機說,大貨車總給人「惡霸」印象,從現在起,他們會有不一樣的行車禮儀,「既然敢貼,我們就要做到。」

陳姓司機說,大貨車再怎麼龐大,下了車,他們也是行人,「禮讓別人,就是禮讓自己。」

總經理俞蘭輝說,山隆通運車輛以大型曳引車、貨櫃車、聯結車、化學槽車居多,董事長鄭文明看到聯合報系報導「公路正義」專題,深有同感,密集舉辦「防禦駕駛和急救」訓練課程,希望員工都能成為「禮讓駕駛」。

俞蘭輝表示,旗下司機駕駛技術再好,若沒培養好的開車習慣與安全觀念,仍是馬路上不定時炸彈,公司堅信員工需要行車安全知識教育;上過的課程錄製成趣味化數位學習線上課程,讓司機不受時間、空間限制上課,潛移默化逐步提升為優質駕駛。

3-2 虛擬實境
為速度而生!一窺賽車科技的前世今生 2017-01-05 15:21
賽車,一項刺激又讓人著迷的極限運動,無疑也是全世界最燒錢、科技含量最高的極限運動,其發展與科技相輔相成。科技,又會將賽車帶向什麼樣的未來?

越接近死亡,越感覺到活著,越感覺活著,別人越能看見和感覺你的存在。」2013年上映的一部賽車電影《決戰終點線》,重現了1970年代兩位明星車手詹姆斯.亨特(James Hunt)與尼可拉斯.勞達(Nikolaus Lauda)的瑜亮情結,以及在賽車場上疾速奔馳時,那份榮耀超越生命的執著。

賽車,就是這麼一項刺激又讓人著迷的運動。誕生於1895年,已有100多年歷史的賽車,更無疑是全世界最燒錢、同時也是科技含量最高的極限運動,賽車挑戰車手的體能極限、挑動觀者的感官刺激,每一次的勝負,取決不到一秒之間。

除了速度快之外,一直以來,賽車在科技上的應用也都走在最前端,100多年來在技術上的革新都沒有停下腳步過。賽車科技的演進,也連帶推動汽車產業的進展,製造商造出速度最快、性能最高的車輛,好用來在賽車場一較高下,而不少源自於賽車的新興技術,也已經被車廠商業化,量產成為路上你我常見的家用車款。

例如,高性能的超級跑車邁凱倫Mclaren P1與法拉利LaFerrari就是兩個例子,兩者採用了與F1在2009年起開始研發的賽車動力回收系統(ERS)系統相似的科技,以提升加速度,並大幅改善了空氣動力學的設計與車體材料。

家用車款亦然,車輛的前包、後包、側裙、尾翼等設計,概念同樣移植自賽車的空力套件,用以提升車輛的穩定度。另外像是在1980年,保時捷推出956賽車,採用了全新的渦輪增壓發動機和雙離合變速箱,而到了2003年,大眾旗下性能車R32也首度搭載了DSG雙離合變速箱,是首款民用車使用已量產的雙離合變速箱。放眼現在的車市,也已有許多家用轎車搭載這樣的設計。可以說,現在舉凡數十萬的家用車,到要價千萬起跳的超級跑車,背後都有源自賽車的先進技術。

科技,也逐漸重塑賽車產業的樣貌。從1960年代起的動力與輪胎技術,再到目前車隊透過大數據監測車輛狀態、擬定作戰策略。2014年,隨著綠能趨勢崛起,也掀起另一波電動賽車革命。未來,VR、AR的發展,無人駕駛賽車的出現,能為觀者帶來什麼嶄新的觀賽體驗?科技又可能將賽車帶向什麼樣的未來?

數據:擬定策略的基礎
「數據」,無疑在以速度著稱的賽車產業中扮演重要角色,在每場賽事進行的當下,透過安裝在賽車底盤、輪胎、引擎各個部位的傳感器(sensor)所傳輸回的數據,擬定包括換胎時間與超車時間等策略。而在賽事結束,都有超過TB級的數據會回傳到資料庫,供車隊的工程團隊深入分析運用。

「在比賽中,我們會測量需要管理的一切事物,然後進行建模,再對賽車之後的表現進行智能預測。」邁凱倫應用技術首席創新長傑夫.麥格拉斯(Geoff McGrath)在去年接受《財星》(FORTUNE)訪問時說道。

數據的建模,為車隊帶來的是更多的後續效益。例如,F1索伯車隊就利用數據分析,改善之後的車型設計。F1邁凱倫車隊更進一步將數據應用到醫療領域,讓研究者藉此分析身體訊息、健康狀態等。

賽車擁有的寶貴數據,也吸引了科技巨頭的注意。今年9月,一向有意研發自駕車的蘋果,新的收購目標傳出瞄準了英國超跑製造商邁凱倫,看中的正是邁凱倫集團的感測與數據分析技術,因為這些從車手以及外部環境而得來的精細數據,將有助於未來遠端訊息技術與自動化汽車的發展。

3D列印:加快開發流程
這幾年蔚為產業風潮的3D列印如何革新賽車產業?賽車的製造生產,包含了概念形成、風洞測試、材料準備,再到製造、組裝等主要環節,製造商會根據每次比賽中不同的賽道,製造相對應的車款,意即賽車手每次出賽,幾乎都是用了一台全新的車輛。 3D列印加速了賽車開發進程,例如賽車相關零件非常複雜不易設計,過去傳統零組件的製作必須透過五軸加工機,在長時間下謹慎運作,3D列印除了能提升設計開發速度外,也同步降低預算。比利時一個工程團隊,甚至與3D列印公司Materialise合作,在2012年推出時速可達140公里的世界首輛3D列印賽車。

不過,目前車隊在3D列印的應用,多僅是用來製造試驗性的零件、開發原形樣品或是生產小型零件,因為透過3D列印生產出來的零件,距離符合比賽標準的高強度頂級零件,還有很大一段距離。但隨著3D列印技術不斷演進,未來的應用也可能越來越多元。

AR與VR:新的視覺刺激
在目前發展火熱的科技當中,VR(Virtual Reality,虛擬實境)與AR(Augmented Reality,擴增實境)企圖顛覆的則是觀者的視覺體驗,在賽車產業中亦然。例如,愛普生(Epson)就將AR眼鏡應用在F1車庫的VIP導覽中,觀者能在工作環境中體驗不同的性能導覽。 未來,VR在F1賽事裡又會扮演什麼樣的角色?今年9月才剛收購F1的美國自由媒體集團執行長格雷格.馬菲(Greg Maffei)便提到,未來計畫運用VR和AR等技術對F1進行改革,藉此培養新一代車迷,並獲取更多的贊助投資。例如他認為,VR和AR在賽事直播的服務上就還有很多的發展空間。

馬菲提到,「我認為在遊戲上我們有很多可以做的,比如VR和AR。對於這項運動,我們已經有大量的影片和數據,但是還要想辦法去研究和發展,再回饋給車迷,例如在遊戲領域中的機會。」

未來:電動車、無人賽車
2014年9月,首場E方程式賽車(Formula E)在北京舉辦,為賽車界掀起一陣電動革命。Formula E的目標,不僅是要讓電動車在賽車比賽中成為主流,更要進一步推廣到人們的日常生活。成立之初便發下豪語,未來25年內,要再讓5,200萬到7,700萬電動車上路。「我們希望Formula E的未來與整個賽車界的未來緊緊牽在一起,我們不只希望打動新世代的賽車迷,也希望影響買車的民眾,在第一次購車時能想到電動車。」Formula E執行長阿加戈(Alejandro Agag)表示。

另一方面,不僅科技巨頭們正繃緊神經積極研發自家的自駕車技術,無人駕駛賽車,也同樣趕在這股科技潮流之前。2015年,Formula E就在原先的賽事外,新增了一項名為「Roborace」的無人駕駛電動車比賽,目的向外界展示無人駕駛技術同樣也能應用在賽車這樣的高端領域。 Roborace的無人原型賽車DevBot,可以透過車手駕駛,也可以直接以電腦操作,研發團隊的最終目標,是透過蒐集分析賽車在行駛中的行為,再運用機器學習與人工智慧,模擬出最佳的車手「思維」。

目前,Roborace正在進一步進行軟硬體的研發測試,這場沒有車手的比賽,預計明年正式「開跑」,屆時觀眾就可以看到十輛沒有駕駛員的賽車,在賽道上呼嘯而過。無人駕駛賽車也為未來帶來更多想像,例如,或許將來能將駕駛艙裡那個「最具臨場感」的位置,當作坐票出售,將原先賽車手神聖的角色,移植到觀眾本身。

在賽車產業發展的100多年歷史中,隨著科技更迭而有不同樣貌,正如同過去賽車技術推動汽車產業發展,未來,無人駕駛賽車技術,能否持續擔任創新火車頭的角色,引領現在不僅是傳統汽車業關注,而是連科技巨頭們都虎視眈眈的自駕車技術發展,值得期待。

4-1 google快訊 - 數位學習
中信金融管理學院 助南女、雄女免費數位學習 2017-05-15 18:08經濟日報 記者陳怡慈╱即時報導
中信金融管理學院落實「公益為先,助弱扶優」的辦學理念,讓優秀學生免因家中經濟狀況而影響求學機會,攜手致力於研發雲端數位課程系統的最大數位教育廠商三貝德數位文創,15日分別與希望夥伴聯盟高雄女中及台南女中簽署合作備忘錄,免費提供兩所學校高中數位學習課程「升學王」系統,讓希望夥伴的學生們不用趕補習班,也能夠透過數位科技的力量,在學校即時選擇想要補強的課程作為課後補充學習,為希望夥伴聯盟學生提供更豐富的學習資源及管道。

今(15)日中信金融管理學院校長施光訓與三貝德數位文創董事長史勇信,分別與高雄女中校長黃秀霞、台南女中校長鄭文儀簽署合作備忘錄,由三貝德無償提供各十組學習系統公播版帳號,三方攜手建置校園數位學習系統,協助兩校同學校內使用數位學習資源輕鬆學習。

施光訓說:「我們一直希望能為台灣學子的教育提供不同的學習方式,和三貝德合作建置校園數位學習輔導系統,讓台灣學子可以站在同一個出發點競爭,不因為後天環境因素而影響學子求學機會,也希望透過這樣的方式,提供有需要的學生多元學習資源,減輕學生與家長的負擔。」他很高興有機會深化與兩所學校的合作關係,中金院「公益為先,助弱扶優」的辦學理念,與三貝德盼望幫助弱勢學子就學之期待不謀而合。

三貝德董事長史勇信對於本次能和高雄女中、台南女中成為夥伴,感到非常開心。史勇信說:「高雄女中及台南女中的師資優秀是無庸置疑的,但如何進行有效的課後複習,針對不瞭解的地方進行加強,相信我們的系統一定可以提供最完善的協助,讓學生的學習事半功倍。」

史勇信現場示範此套公益系統的內容與使用方式,不僅提供豐富的課程講解,還有課後題庫供學生練習,讓學生不分時間就能在校內輕鬆學習。他指出,升學王系統收錄了國內一線的補教名師課程,並可運用雲端的技術記錄學習的軌跡,協助學生找出學習的盲點。透過與中金院的合作,陸續已將此套數位學習系統推廣至南一中、雄女、南女,期望能為這幾所學校孩子們的學習帶來幫助,讓孩子們在升學的路上更順遂,未來三貝德也會持續與中金院一起努力推動教育公益,達成協助弱勢學子的目標。

4-2 google快訊 – 虛擬實境
【專訪】VR頭盔價格甜蜜點 英特爾:落在199美元以下 2017年05月15日06:38
微軟與廣達(2382)合作的MR頭盔將於下半年出貨,售價299美元起,英特爾無線虛擬實境頭盔Project Alloy年底前也有新進度,英特爾虛擬實境(VR)暨電競事業群總經理Frank Soqui接受《蘋果》專訪指出,VR頭盔價格當降至199美元(5970台幣),將正式引爆需求。
微軟期望利用Windows 10平台打造VR王國,正式宣佈惠普與宏碁(2353)MR頭盔開賣,單價299美元起跳(8970台幣),獨家代工廠廣達副董事長梁次震表示,微軟Holographic為AR技術,比較高級,曲高和寡,這次微軟推出的混合實境(Mixed Reality)平台,有機會走出另一條路,到9~10月會更好用。
英特爾虛擬實境(VR)暨電競事業群總經理Frank Soqui接受《蘋果》專訪,他也是英特爾發展VR的靈魂人物,服務英特爾已經34年,過去負責主機板業客戶曾造訪台灣,與台灣電腦業者並不陌生。
英特爾2016年發表了MR頭盔「Project Alloy」,現階段進度?Frank Soqui表示,英特爾推出此參考平台,把真實世界帶入虛擬之地,利用了RealSense攝影技術及WiGig無線技術,擺脫「線」的束縛,今年底前英特爾會跟伙伴聚焦在產品測試上,對於同業看好5G可望協助VR頭盔無線化,Frank Soqui不以為然,他認為WiGig更無延遲性問題,是英特爾現階段選擇的無線技術。
Project Alloy的商業化挑戰是什麼?Frank Soqui表示,新產品都面臨挑戰,比方效能及散熱設計,甚至電池容量及如何更換等等,如何找出性價比也是,另一個大挑戰是「內容」,遊戲本身要能跟景深感測器互相搭配,現在正在發展。
Frank Soqui表示,VR發展的挑戰可歸納為3大項:價格、無線化、內容,VR頭盔最佳價格甜蜜點會落在199美元或1XX美元,不過這是指有線裝置。
Frank Soqui表示,今年VR頭盔很快會出現299美元價位(指微軟的MR頭盔),但他認為當199美元以下時,會有更大量消費者接受。
他坦言現在VR頭盔價位在800美元以上,推廣上相當辛苦,因為消費者買VR頭盔加上一台電腦,等於買兩台電腦的價格!所以現在買主多為成人或眾人共享1台,業者的困境是消費者要高解析度又要低價,但他相信隨量產規模擴大,問題可獲解決。
Frank Soqui表示,VR電腦越賣越多,頭盔也獲得大廠投入,除英特爾跟微軟,中國3D Glasses、宏碁的StarVR頭盔也已問世,LG也準備中,加上內容豐富化,代工廠商協助量產降低售價,規模就將顯現。
未來VR會改變電競賽事型態嗎?Frank Soqui表示,現在的大型多人連線遊戲如《CS:GO》或《LOL》,滿足很多玩家的需求,英特爾則是期望為電競產業多增加一個面向,開創一種新的體驗,英特爾並不是想把既有遊戲變成VR版,而是推新的VR電競遊戲,增加新的電玩人口,這些人不用培養麥克風跟鍵盤技巧,反而要多一些空間感。
國際電競賽事何時會有VR類型項目?他表示,英特爾投入很多心力在VR魔法遊戲《The Unspoken》上,但要成為比賽的遊戲有一些條件,比方必需是團隊任務,吸引專業玩家喜愛及投入,但VR遊戲還在初始階段,未來這些新玩家會變強,再成為專業玩家,有專業玩家才能舉辦賽事,他相信不會花太久時間,2~3年內就有機會。(王郁倫/台北報導)

5-1物物相關 – 虛擬實境
所有的事物都是會相互牽連的,就像虛擬實境的發明一樣,目前市面上的電腦大部分都無法支援虛擬實境的應用,因為他需要使用高階的顯示卡,因此,這是否也意味著虛擬實境的發明,會帶動市場電腦換機的需求。

6-1 利基 – 數位學習
利基市場是指一個企業所推出的產品或服務在市場上有其獨特性或優越性,因此可贏得競爭,獲得更大的市場佔有率。像是數位學習和傳統教學的差別,在教學領域裡面,數位學習因為比傳統填鴨式教育多了多媒體的應用,使得學生在學習上更有收穫,也更有創造力,因此,數位學習在教育上比較受到學生的喜愛。

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